Grundlagen

Unter den nachfolgenden Abschnitten erfahrt ihr alles, was ihr zu Anfang über das faszinierende Spiel wissen solltet; und vielleicht auch bereits ein bisschen mehr.

Ziel des Spiels

Grundlegendes Ziel des Spiels ist es wie bei fast allen Sportarten mehr Punkte als das gegnerische Team in der vorgegebenen Zeit zu erzielen. Auf dem Feld stehen sich dabei immer elf Spieler pro Team gegenüber. Die einen elf bilden den Angriff, die „Offense“ und die anderen die Verteidigung, die „Defense“.

Die bekannteste Art zu punkten ist der sogenannte Touchdown, bei dem ein Spieler den Football an dem gegnerischen Team vorbei an das Ende des Spielfelds, also in die „Endzone“ befördern muss. Das Team mit Ballbesitz (Offense) hat immer vier Versuche („Downs“), um eine Strecke von 10 Yards (9,14 m) zu überwinden (Raumgewinn). Wenn dies erreicht wurde, erhält die Offense vier neue Versuche für die nächsten zehn Yards, solange bis sie die Endzone erreicht hat oder mit vier Versuchen keine zehn Yards Raumgewinn erzielen konnte. Ist das der Fall, wechselt der Ballbesitz und damit das Angriffsrecht. Die Offense des anderen Teams kommt aufs Spielfeld und versucht wiederum die gegnerische Endzone zu erreichen.

Ein Touchdown ist sechs Punkte wert. Wird der Football aus dem Spiel heraus durch die beiden Torstangen „gekickt“, nennt man das „Field Goal“, was drei Punkte bedeutet. Nachdem ein Touchdown erzielt wurde, hat die Offense noch die Chance auf einen „Point-After-Touchdown“ (PAT) oder eine „Two-Point-Conversion“.

Erstere ist die häufigere und sichere Variante, die allerding nur einen Punkt bringt. Bei dem PAT, im Deutschen auch gerne Extrapunkt genannt, führt die Offense einen Kick durch die Torstangen aus, welcher seit der Saison 2015 von der 15-Yard Linie nach hinten gesnappt wird. Das entspricht im Grunde einem Field Goal Versuch aus etwa 32 Yard Entfernung.

Zuvor wurde der Extrapunkt von der 2-Yard Linie geschossen. Da die Erfolgsquote dabei jedoch bei nahezu 100 Prozent lag und nur selten auf die Möglichkeit der risikoreichen Two-Point-Conversion zurückgegriffen wurde, entschied sich die Liga zu der Verlängerung des PAT, welche schlussendlich auch Erfolg hatte.

Die bereits angesprochene Two-Point-Conversion ist die unsicherere Variante, bringt mit zwei zusätzlichen Punkten aber mehr Ertrag. Dabei wird ein normaler Spielzug der Offense von der 2-Yard Linie ausgeführt mit dem Versuch per Lauf- oder Passspielzug nochmal die Endzone zu erreichen. Im Prinzip also ein nochmaliger Touchdown, der dann zwei Punkte bringt.

Verliert ein offensiver Spieler den Ball („Fumble“) oder wird der Ball von einem defensiven Spieler in der Luft abgefangen („Interception“), kann die Defense direkt versuchen den Ball in die Endzone der Offense zum Touchdown zu tragen. Zudem kann die Defense auch punkten, indem sie den Ballträger in der Endzone der Offense mit Ball zu Boden bringt. Dies wird „Safety“ genannt und ist zwei Punkte wert. Mehr und detaillierte Infos folgen in dem Kapitel „Scoring“.

Spielzeit

Die Spielzeit beträgt 60 Minuten welche in vier Viertel mit je 15 Minuten aufgeteilt ist. Dabei wird die Zeit exakt gestoppt. Es gibt also keine Nachspielzeit wie z.B. beim Fußball. Nach jedem Viertel („Quarter“) wird die Seite gewechselt. Während es in der Halbzeit, also nach 30 Spielminuten, zu einer längeren Pause von etwa 15 Minuten kommt, gibt es nach dem ersten und dritten Viertel nur die obligatorische Werbepause im TV.

Verlängerung (Overtime)

Wenn bei Ende der regulären Spielzeit ein Gleichstand herrscht, werden in der 15 Minuten Verlängerung angehängt. Je nachdem ob es sich um ein Spiel der Regular Season oder der Postseason handelt, gelten hier unterschiedliche Regeln.

Grundsätzlich gleich ist jedoch der Beginn der Overtime, welche einen erneuten Münzwurf („Coin Toss“) vorsieht. Der Gewinner entscheidet ob er zuerst angreifen oder verteidigen möchte und in welche Richtung gespielt wird. Da die Mannschaft sofort gewonnen hat, die zuerst einen Touchdown oder eine Safety erzielt wird beim Coin Toss in der Verlängerung immer das Angriffsrecht genommen. Gelingt der zuerst angreifenden Mannschaft im ersten Drive der Verlängerung ein Field Goal, dann erhält die verteidigende Mannschaft noch einmal das Angriffsrecht um mit einem eigenen Field Goal wieder auszugleichen oder einem Touchdown das Spiel zu gewinnen.

Wenn nach 15 Minuten immer noch kein Sieger feststeht, endet in der Regular Season das Spiel unentschieden. In den Playoffs sowie im Super Bowl werden solange 15 Minuten angehängt bis ein Sieger feststeht.

Spielverlauf

Das Spiel beginnt mit dem „Coin Toss“ (Münzwurf), welcher etwa drei Minuten vor Beginn durch die Kapitäne der Teams und den Schiedsrichtern durchgeführt wird. Die Gastmannschaft wählt die Farbe und der Gewinner entscheidet ob er zuerst angreift oder verteidigt oder in welche Richtung er zuerst spielen möchte. Nach jedem Viertel werden die Seiten gewechselt. Der Verlierer darf die verbleibende Option wählen.

Spielzüge

Um zehn Yards Raumgewinn zu erzielen, hat die Offense vier Versuche, welche „Downs“ oder „Plays“ genannt werden. Alle Plays eines Teams hintereinander, ohne dass ein Ballwechsel geschieht, nennt man „Drive“. Ein Play beginnt immer mit der Aufstellung von Offense und Defense und startet mit dem „Snap“ (erste Bewegung des Balls) vom Center. Gelingt es der Offense mit vier oder weniger Downs zehn Yards Raumgewinn zu erzielen, bekommt sie ein neues „First Down“ und behält ihr Angriffsrecht. Gelingt es der Defense die Offense viermal vor Erreichen der zehn Yards zu stoppen, erhält diese an der Stelle das Angriffsrecht. Das wird „Turnover on Downs“ genannt.

Da das in den meisten Feldpositionen und Spielsituationen riskant ist, weil dem Gegner dann ein recht kurzes zu überbrückendes Feld gewährt wird, werden effektiv nur drei Spielzüge dazu gebraucht um die benötigten zehn Yards zu überbrücken. Ist das nach den drei Plays nicht gelungen, wird der Ball mit dem vierten Versuch möglichst nah vor die Endzone des Gegners gepuntet, um diesem einen weiten Weg bis in die eigene Endzone zu geben.

Bei den Spielzügen wird grundsätzlich zwischen zwei Arten unterschieden: den Pass- und Laufspielzügen, welche nachfolgend erläutert werden.

Passspielzug

Beim Passspielzug versucht der Quarterback - oder in ganz seltenen Fällen ein anderer Spieler (Trickspielzüge) - den Football einem Passempfänger des eigenen Teams zu zuwerfen. Der sog. „Receiver“ läuft eine zuvor festgelegte Route und muss fangberechtigt sein, wenn er den Ball fangen will. Fangberechtigt sind standardmäßig alle Spieler, die nicht Teil der Offensive Line sind.

Wird der Ball geworfen sind drei Szenarien möglich:

  1. Vollständiger Pass („Complete“)
  2. Unvollständiger Pass („Incomplete“)
  3. Abgefangener Ball der Verteidigung („Interception“)

Fängt der Receiver den Ball, darf er soweit laufen bis er von der Verteidigung gestoppt wird, das Spielfeld verlässt („Out of Bounds“) oder die Endzone erreicht („Touchdown“). Wird er zu Boden gerissen oder verlässt der Spieler das Spielfeld, startet der nächste Spielzug auf der Höhe des Spielfeldes zwischen den dort befindlichen, sog. „Hash Marks“. Wird der Ball geworfen, dürfen die Offensive Lineman die „Line of Scrimmage“ (LoS), also die gedachte Querlinie, die den Angriff von der Verteidigung trennt, nicht überqueren. Außerdem ist nur ein Vorwärtspass pro Spielzug erlaubt. Schafft es die Verteidigung den Quarterback zu tackeln und zu Boden zu bringen, bevor er den Ball wirft oder die LoS überquert, spricht man von einem „Sack“. Verliert der Quarterback dabei den Ball, ist das ein „Fumble“.

Laufspielzug

Im Gegensatz zum Passspielzug wird beim Laufspielzug der Ball an einen offensiven Spieler übergeben. In der Regel an den hinter oder neben dem Quarterback positionierten Runningback (Full- oder Halfback). Der Spieler versucht nun so viel Raumgewinn wie möglich zu erzielen. Der Spielzug kann genau wie der Passspielzug durch zu Boden bringen, Touchdown, Fumble oder Verlassen des Spielfelds beendet werden.

Bild
Laufspielzug durch Runningback Adrian Peterson
©Joe Bielawa | CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), via Wikimedia Commons

Kickspielzüge

Punt

Werden die 10 Yards für ein neues First Down nicht mit den ersten drei Versuchen überwunden, wird, wenn nicht die Möglichkeit eines Field Goals besteht, in der Regel der Ball nach vorne gekickt, um das gegnerische Team möglichst weit von der eigenen Endzone wegzubringen. Das gegnerische Team („Receiving Team“) kann den Ball fangen und wieder in die andere Richtung tragen („Punt Return“). In Drucksituationen oder wenn nur noch wenige Zentimeter zu überwinden sind, wird das 4. Down auch genutzt, um doch noch die restlichen, benötigten Yards für ein neues First Down zu erzielen.

Kickoff

Ein Kickoff wird im Gegensatz zum Punt oder Field Goal nicht „gesnapped“, sondern direkt vom Boden gekickt. Dies ist zu Anfang des Spiels, zu jeder Halbzeit sowie nach jedem Field Goal oder Touchdown der Fall. Auch hier kann das Receiving Team den Ball wieder nach vorne tragen. Der Ball ist nach der Berührung durch das Receiving Team oder nach dem überqueren von zehn Yards frei. Will die Offense möglichst sofort wieder den Ballbesitz erlangen, wird der Kickoff kurz gespielt („Onside Kick“). Zeigt der fangende Spieler einen sog. „Fair Catch“ an, darf er nicht mehr attackiert werden, gleichzeitig darf er jedoch auch keinen weiteren Raumgewinn mehr erzielen. Geht der Kickoff wie in den meisten Fällen bis in die gegenüberliegende Endzone und erkennt der „Returner“, dass ein zurücktragen des Balles keinen Erfolg bringt, fängt er diesen und kniet in der Endzone nieder. Das nennt sich „Touchback“, was bedeutet, dass die Offense ihre Angriffsserie von der eigenen 20-Yard Linie beginnt.

Ende eines Spielzuges

Ein Spielzug ist beendet, wenn eine der drei nachfolgend beschriebenen Aktionen geschieht. Ein Spieler, welcher den Ball trägt („Runner“), ist am Boden („Down“) wenn folgendes passiert:

1. Ein Spieler, welcher den Ball trägt („Runner“), ist am Boden („Down“) wenn folgendes irgendein Körperteil, außer seinen Händen und Füßen, den Boden berührt. Das kann als Folge von…

  • einem Tackle durch einen anderen Spieler erfolgen („Down by Contact“)
  • absichtlichem Hinknien des Quarterbacks geschehen („Kneel Down“)

2. Der Runner verlässt das Spielfeld („Out of Bounds“). Dabei wird die Linie an sich schon als Aus gewertet.

3. Der Runner wird durch andere Spieler am Weiterkommen gehindert, jedoch nicht zu Boden gebracht. Hier entscheiden die Schiedsrichter, wann abgepfiffen wird.

Punkte / Scoring

Im Football gibt es verschiedenste Art und Weisen Punkte auf Scoreboard zu bringen. Im Folgenden werden die fünf grundlegenden Möglichkeiten erläutert.

  1. Field Goal (3 Punkte)
    Ein „Field Goal“ kann durch das Kicken des Footballs durch die Torstangen in der Endzone erzielt werden. Dabei kann theoretisch vom Boden („Place Kick“), aus der Hand („Free Kick“) oder per „Drop Kick“ gekickt werden. Der übliche Kick erfolgt nach einem Snap mit einem Place Kick. Dabei wird der Ball an einen „Placeholder“ gesnapped, welcher den Ball fängt und mit einem Finger gerade auf den Boden stellt. Wenn der Kick das Ziel verfehlt oder ins Aus geht, erhält die „neue“ Offense den Ball an dem Punkt von wo gekickt wurde. Wenn der Kick nicht ins Aus geht oder geblockt wird, darf die ballaufnehmende Mannschaft diesen weiter nach vorne tragen und seit 2016 auch einen Defensive Touchdown erzielen, der allerdings wie bei einer Safety nur mit zwei Punkten belohnt wird.
    Unterhalb der Torstangen befinden sich in der NFL zwei Schiedsrichter, welche beide Arme nach oben strecken, wenn ein Field Goal erzielt wurde. Nach einem Field Goal startet das Spiel erneut mit einem „Kickoff“.
  2. Touchdown (6 Punkte)
    Ein „Touchdown“ wird erzielt, wenn ein Spieler den Ball in die Endzone trägt oder diesen in der Endzone komplett fängt. Auch hier zeigen dies die Schiedsrichter durch das Heben beider Arme an.
  3. Extrapunkte (1 oder 2 Punkte)
    Diese Versuche werden „Conversions“ genannt. Bei einer One-Point-Conversion, eigentlich „Point-After-Touchdown“ (PAT) oder „Extrapunkt“ wird der Ball von der 15-Yard Linie gesnapped und durch einen Place Kick durch die Torstangen gekickt.
    Bei der Two-Point-Conversion wird der Ball von der 2-Yard Linie gesnapped und die Offense versucht den Ball erneut in die Endzone zu tragen oder zu werfen.
  4. Safety (2 Punkte)
    Ein „Safety“ ist eher selten und passiert, wenn der Ballträger in der eigenen Endzone mit Ball zu Boden gebracht wird, das Spielfeld dort verlässt, oder die Offense zu diesem Zeitpunkt ein Foul begeht. Ein Safety ist es jedoch nicht, wenn ein Spieler den Ball in der eigenen Endzone intercepted oder nach einem Kick fängt und dann zu Boden gebracht wird. Dies wird „Touchback“ genannt und gibt keine Punkte. Nach einem erfolgreichen Safety erhält das Team, welches die Safety verursacht hat, den Ball an der eigenen 20-Yard Linie und darf angreifen.
  5. Fair Catch Kick (3 Punkte)
    Bei dem extrem seltenen „Fair Catch Kick“ handelt es sich um eine Möglichkeit nach einem sehr kurzen Punt und noch wenig Zeit auf der Spieluhr, z.B. am Ende der Halbzeit oder des Spiels, noch zu punkten. Das Receiving Team kann dann einen Fair Catch Kick anzeigen und hat unbegrenzt Zeit - auch nach Ablauf der Spielzeit - ein „Field Goal“ zu erzielen. Da ein Punt fast nie in der Field Goal Range gefangen wird, sieht man diese Art des Punktens so gut wie nie. Der letzte erfolgreiche Versuch wurde 1976 von Ray Wersching durchgeführt.
Bild
Touchdown beim College Spiel Navy vs. Tulsa
©Christopher A. Lussier | Public domain, via Wikimedia Commons

Fouls und Strafen

Da Football ein sehr körperbetonter Sport ist, gibt es natürlich viele Regeln, die die Fairness, Sicherheit und den Kontakt zwischen den Spielern regeln. Oft ist es jedoch nicht möglich, alle diese Regelverstöße zu vermeiden, ohne dem Gegner zu viel Vorteile zu verschaffen. Daher wurde ein System an Regeln entwickelt, welches Strafen zulässt, jedoch nicht den Spielrhythmus ständig stört. Dennoch versuchen Spieler ständig Vorteile für sich rauszuholen und legen die Regeln bis an ihre Grenzen aus, da die Häufigkeit und das Ausmaß der Strafen für den Ausgang des Spiels oftmals eine entscheidende Rolle spielen.

In den meisten Fällen wird das foulende Team mit Raumstrafen von 5, 10 oder 15 Yards bestraft. Auch wird das Foul meistens begangen während eines Plays, sodass die Schiedsrichter eine gelbe Flagge werfen, um anzuzeigen an welcher Stelle das Foul begangen wurde. Das Spiel läuft jedoch bis zu einem Touchdown oder Down weiter. Die meisten persönlichen Fouls werden aufgrund erhöhter Verletzungsgefahr gegeben und beinhalten in der Regel 15-Yard Strafen; in seltenen Fällen sogar die Disqualifikation des Spielers und weit öfter nachträgliche Geldstrafen.

Timeouts

Jedes Team hat drei Timeouts pro Halbzeit, also sechs pro Spiel. In der Overtime erhalten beide Teams zusätzliche Timeouts. Nicht genutzte Timeouts können nicht mit in die zweite Halbzeit oder die Verlängerung genommen werden. In der NFL benötigt ein Team mindestens noch ein nicht genutztes Timeout, um eine sog. „Challenge“ zu verlangen. Dazu mehr im nächsten Kapitel.

Zudem gibt es noch drei weitere Arten von Timeouts, welche nicht durch die Coaches genommen werden können.

  1. Injury Timeout:
    Wird durch die Schiedsrichter bei einer Verletzung eines Spielers genommen.
  2. Commercial Break:
    In der NFL wird sehr viel Werbung geschaltet. Dazu werden eigens Werbepausen angesetzt, welche für die Teams wie zusätzliche kurze Timeouts wirken.
  3. Two-Minute-Warning:
    Am Ende einer jeden Halbzeit gibt es die Two-Minute-Warning, ein automatisches Timeout, wenn nur noch zwei Minuten in jeder Halbzeit zu spielen sind.

Replay

Im Gegensatz zu den meisten europäischen Sportarten gehört ein sofortiges Wiederholen („Instant Replay“), also die Überprüfung einer Spielsituation mit Hilfe der Fernsehbilder, zum Alltag in der NFL. Eine Vielzahl von „Plays“ können auf Befehl der Schiedsrichter überprüft werden. Zudem kann auch ein Coach des Teams ein Play „challengen“. Das heißt er möchte, dass die Entscheidung überprüft wird, weil er vermutet, dass diese nicht richtig getroffen wurde. Hat der Coach recht mit seiner Vermutung, wird die Entscheidung zu Gunsten seines Teams revidiert. Hat er unrecht und die Entscheidung bleibt bestehen, verliert er ein Timeout.

Zudem wird seit der Saison 2011 jedes Scoring Play automatisch überprüft. Einmal aufgrund der Wichtigkeit eines Punktgewinns und um zu verhindern, dass Coaches dabei zu viele Timeouts in strittigen Situation verlieren.